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Shader革命2

どうも、他人のブログのコメントでうひょおおおお!!とか、やばいやばいyばいとか、うおおおおおお!!!!・・・っふう。
とか書きこんでハタ迷惑なDuntergです。
最近またHotな話題、Shaderについて。
TKさんの情報も含めて少し自分でも整理がしたかったので久しぶりに検証してみました。
20150707004023909.png
検証のモデルはりるさんから、
かわいいバッグはPSI18さんから頂きました。

この場を借りて熱く御礼申し上げます!

今回はプレイクラブで使用している(または追加された)シェーダーを同じテクスチャを使って
どのように見え方が変わるかを説明したいと思います。

▼検証内容
1)キャミソールのテクスチャを以下のものに変更。
メインテクスチャ
アルファ
表面は元々のテクスチャと全く同じだが、
右半身を50%透過した状態に、左半身をメッシュ状に透過した状態にするアルファチャンネルを追加している。

ノーマルマップ
normal.jpg
ノーマルマップもそれに合わせて再設定。スペキュラーマップはめんどくさいのでメインテクスチャをそのまま使うことにした。

2)Shaderの異なるマテリアルをキャミソールに移植
workspace.jpg
WorkSpaceを使い、他の衣装、アクセなどから移植。
どこから移植したかについては後ほど画像付きで説明します。

3)移植したマテリアル4種に同じテクスチャ、マテリアル設定を割り当てる。
設定したパラメータはこんな感じ。ちなみにShaderUsedって書かれているものが使われているShaderで、1.0.13までは灰色になっていて選択できないが1.0.14からはドラッグするとShader名が全部見れる。
Param.jpg
また、該当メッシュのAttributesの「Sorting Order」値を10に変更。

4)TextAssetにNobody=trueを設定し、各Shaderの見え方の違いを検証
乳首やわき腹部分のメッシュが貫通するのでご注意を。

▼各Shaderの説明
■Marmoset Bumped Specular HSV Offset
20150707002724324.png
プレイクラブの多くのテクスチャに使われているShader。
アルファチャンネルのないものを対象として設計されているため、透過機能がなくテクスチャが割り当てられているところ全てに表示される。

■Marmoset Bumped Specular IBL(汁)
20150707002823611.jpg
アルファチャンネルを設定することで0%~100%までの透過処理を行うことができる。
ただし、赤丸で囲われているように半透明の残留物が見えていたり、背景に透かせるとぼやけた感じになる。
また、SpecInt?だったかな?を高く設定すると発光したようなマテリアルになる。
元々は精液(汁)に使われていたマテリアルをコピーして使っている。そのため液体表現に近いマテリアルとなっている。

■Marmoset Bumped Specular IBL(メガネ)
メガネのレンズ部分に使われているShader。該当マテリアル名はw_renz。TKさんの大発見!
見え方は精液Shaderと同じだが、今まで問題にされていたアルファ病(複数のテクスチャが重なると手前側がきちんと表示されなくなる)を解決することができる。
前提として該当メッシュのAttributesの「Sorting Order」値を変更する必要がある。
詳しくは「ぷらたんさんの気まぐれ日記」を!
また、このShaderは透過率をゲーム内のスライダーで0~100%に変更することができる。
詳しくは「TKさんの記事」を!

■Marmoset Bumped Specular HSV Offset(bdpq)
20150707004023909.jpg
bdpqさんが改造したShader。
このShaderは半透明などのアルファチャンネルは扱えず、0か100か、透明か否かしか表現できない。
その代わり、Marmoset Bumped Specular IBLで見られたぼやけた感じになったりすることがなく、
適切にノーマルマップを設定することで透過部分と非透過部分に影を落とすことができる。
画像では適切に影が落ちていないが、わかりやすい例で言うとAradiaLaceDressにこのShaderが使われている。
201506050151275185.jpg
透明部分に影が出ることでテクスチャでありながら立体感を出すことができる。
ただ、今回いまりあの肩や手袋にも使ってみたがAradiaLaceDressほどの立体感を出すことができなかった。
メインテクスチャ、ノーマルマップ、スペキュラーマップ、これらをきちんと作りこまないとうまく表現できないため扱いの難しいShaderである。



以上、Shaderに関する検証でした!
20150706215254217.png
バッグといまりあ
うん、いいね!


▼おまけ(ホラー注意)
20150706233746013.png
Wikiのほうでコメントもらってたfixさんの案件の実験中の事故。
フェイスメッシュの移植を試みたんですが、上から4番目のcf_head_01にあるcf_O_headを書き換えることで変更できることがわかった。
ただ、基点の設定がうまくできず、Fbxで書き出したものでは未編集でもずれてしまうことがわかったので、mqoで書き出すか、基点をずらすかしないと編集できなさそう。んで、その顔面はどこにあるかというと・・・
20150706233758954.png
足元に落ちていたり。
怖い。
160:

なるほど、なんとなく頭の中で曖昧だったものが明確になりま
した。なんか宇宙刑事みたいな名前・・(w)、と思っていた頃と
はもう雲泥の差が・・

bdpqシェーダーでアンスコが透過しなくなったとか
言ってたことがありましたが、テクスチャが半透明のものだっ
たから;それも今、理解です。

HFディスカッションで調整可能項目全部を調整できる
シェーダーをつくってましたよね。
最強シェーダーになるんだろうか、注目しています。

2015.07.07 11:06 TK #LhfFMnOU URL[EDIT]
162:

よく見たら、ゼロスーツの作者さん、HSVと明るさ、強さ、ソフトの調整を融合したものはもう(ゼロスーツで)出して
いたんですよね。
それで、今回アルファ調整も含めたものを出そうとしていると。
ゼロスーツのはMarmoset BumpSpecular HSV Offsetを改造したみたいですが。
http://www.geocities.jp/dataspace_2000/ss/ss11.jpg

2015.07.07 16:44 TK #LhfFMnOU URL[EDIT]
163:Re:

あれ?こんなかっこいいテクスチャでしたっけ?w

にしても気が付かなったなぁ。textassetを極めると結構いろんなことできそうですね。

2015.07.07 18:05 Dunterg0123 #mQop/nM. URL[EDIT]
165:

テクスチャ改変版が最初のゼロスーツの後に、
同作者さんから、全然関係ないMODにおまけ
的に付属していたんですが(という記憶)
見直してもみつかりませんでした。・・あれぇ;

夢でも見ていた説:SSも撮ったしそんなハズは
パラレルワールドだった説:今、最有力説(をい)

2015.07.07 22:50 TK #LhfFMnOU URL[EDIT]
172:

うお!うちの金髪ねーさんが出張してるw
使って頂いてありがとうございます。
スタジオ出る前に名前付けてやらんとなぁ・・・

記事の内容を読んでみましたが・・・
ほとんどわかりません。
何かテストでやってみるのがいいでしょうけど、オケケに時間を取られてますw
明後日にはスタジオ来るし。時間をクレ状態ですな。

2015.07.08 15:35 りる #JOOJeKY6 URL[EDIT]
174:

※172:りるさん
みんなスタジオ発売が待ち遠しいかと思いますが、自分は・・・

ちょwwwwwwまってwwwwwwまだ終わってないwwwwwww
っていう状態です。

2015.07.08 21:17 Dunterg0123 #- URL[EDIT]

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