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3dsMaxをSB3UGSにインポート、エクスポート

ほとんど備忘録です。まとめている俺でもよくわかっていない・・・
SSは関係ないです、心の栄養剤です。
20150531180852638.png

1)FBXの素体をインポート
スケールはインチかセンチを使用。最終的にExportの時に合わせる。
2)OBJ形式のSkyrim衣装をインポート
スケールがかなりでかいので注意。あらかじめかなり小さく出しておくとよいかも。
3)おおざっぱにスケール、移動、回転を行う
この時、階層>オブジェクトにのみ影響を選択し、基点は絶対に動かさない。

3)衣装の調整
衣装を素体に合わせる。
この際、基点は動かさずに編集すること。
ここでいう基点とは「リセットされた元々の基点」のことであり、
Max上で基点を修正してもSB3内では認識してくれない。
つまり、オブジェクトを選択してのスケール、移動、回転は行わない事
これを回避しつつオブジェクトを編集する方法としては、
・頂点やポリゴンを選択し編集する(オブジェクト単体の場合)
・FFDを使い編集する(複数のオブジェクトの場合)
※以上追記
4)スキンラップ>スキンに変換
スキン変換時、拡張パラメータ>リンクするボーンの数=4にしておくこと。
あとUpperbodyと同じ親にしておくこと。
5)エクスポート
インポート時と同じ設定でスケール調整すること。
Yup,Zupは実際にSB3のレンダビュー見て変える。
エクスポート時、エラーが出た場合エラー文をちゃんと読むこと(重要)
6)SB3でインポート
毎回TargetPositonが1とか2とかになってるので0にしておく。
スキンが設定されていればNormal&BoneはReplaceでOK
7)レンダビュー確認
きちんと正しい位置にあればOK。
上や下にある場合、エクスポート失敗か基点がずれている可能性あり。
リセットで直ればいいが、最悪最初からなので、一度チェックしておくこと。
大きすぎる場合、スケール設定のミス。
向きが違う場合、Yup,Zupのミス。

メタセコで修正し、エクスポートしたデータは特にずらす必要もなく基点がずれることがなかったが、
Maxでは基点がずれると色々ワガママ言ってくるので気をつける必要がある。
このワガママに2日分の作業を奪われた・・・もう寝ます。

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