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モデリングソフトについて

ring2.jpg
▼前回の課題
硬い素材のものがBone、Weightの動きに引っ張られて変形してしまう状態を解消する
▼前回提案した解決策
1)ボディメッシュを用意し、肌が触れる部分以外のポリゴンを削除した骨付きのfbxを作る
2)まだ全く解読できてないが、SB3UGS内でウェイト値をいじる
3)モデリングソフト内でウェイトを設定する

というわけで今日は3)を必死にやってました。

今日やったこと
1)メタセコイアにてfbxでImportし、編集を加えずExport
 ⇒全ての形式(fbx,obj,dae,mqo)でBoneが入らず
2)BlenderにてImportし、編集を加えずExport
 ⇒設定項目が多すぎて全部試せなかったが、とりあえずダメだった
3)3dsMaxにてImportし、編集を加えずExport
 ⇒成功
ここまで2時間。3dsMaxのインストールも含めると3時間くらいだな・・・w
なんて行き当たりばったりwwwwww
4)Maxにてウェイトの入ったfbxと既に加工作業に入っていたAradia衣装(mqo)のスケール差を図る
 ⇒0.03937倍でぴったり
これもアナログで1メモリずつ微調整しながら調べるというwwww
5)Maxにてウェイト値を衣装に移植する方法を調べ実践
 ⇒書き出しに成功したものの、「〇〇has vertices with more than 4 weights」というエラーメッセージが出てSB3で読み込めず
6)HFにて情報収集
 ⇒Skinモディファイアの拡張パラメータ>ボーンの限界数(初期値20)を4にすると解決
7)ウェイト値を振り直し、fbxで書き出してImport
 ⇒表示がなんかおかしいけどとりあえず読みこめた。
8)実機で確認
ring3.jpg
ひゃっほおおおおおおおおお!!今日1日かけてやったことが報われたよ!!6時間くらいかかった気がする!

こういう行き当たりばったりな苦労が多いのでできるだけこんな形でやったこと、できたこと載せていきたいと思います。
▼今日の結論
モデリングソフトは3DS Maxがいい
まぁウェイト値の詳細な設定が必要なければメタセコでもBlenderでも十分なんですけどね。
体験版終了まで残り29日か・・・また1から操作勉強しなきゃならんと思うとつらい・・・

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