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法線マップは結局どうなん

とりあえずWikiが落ち着いたのでAradia再開するかー。
と思ったんですが、今後の効率化を図るためにも現在疑問に思ってることを整理、検証してみた。
20150529012653945.jpg


1)Normalマップが使えるのかどうか
プレクラでNormalマップが使えないと言ったな。
あれは、嘘だ・・・嘘なのか?
プレクラのNormalマップって白黒だからバンプマップだと思っていたんだけど、HFのスレみたらアルファチャネル含めるとRGBのNormalマップと同じことでそれを変換する方法が載ってて肌テクスチャ腹筋割らせたらぁと思って試した結果が上のSSですよどういうことですか結局使えるのか使えないのかよくわからん

多分、真面目にNormalマップ作ればいけそうな気もしないでもない。

2)Bone、ウェイト作業を楽にする方法
現在、衣装を骨抜きして上書きする方法をWikiに書いたんですが、肌に纏う衣装だった場合、素体のメッシュ1つあれば事足りるのでは?と思って検証してみた。
SSはなくて申し訳ないんですが、結果的にはあまり思ったほどの効果が得られなかった。
BlackLotusみたいにある程度厚みがある衣装はダメっぽい。
まてよ・・・素体メッシュをほんの一回り大きくして、それを使うってのはどうだろうか?
と思ってFbxで書き出してメタセコで読み込んで編集してFbxで書き出してみた。
結果、ボーンがはずれてるwwwwwwあぼーーーんwwwwwもういいやwww

そんなことやって今日の作業時間ほとんど取れませんでした。有益な検証結果も得られなかった・・・
ところで、Wikiにも書いたんですがAnimatorの紫色と黒字のもの二つある謎がまだ解けていないのですが、
もし知っている方いたら教えていただきたいです。特にTではじまってKで終わる方!

ご要望ありましたので一応BlackLotusUPいたしました。
https://mega.co.nz/#!HQlTXAIS!eBrpSaPr_CM9GnEveVQrw4ADzXkegiAbqZHi2Ilqc6s
▼注意点
1)やたら無駄データが含まれているのでかなり重いです。データ量も多い
2)特に頂点が接続されておらず、まれにへんてこな変形をすることも。胸の真ん中のメッシュも破損してます。
3)めんどくさいかられどめなしのそのままあげたのでインストールは自力でがんばってね!

というわけで今度こそ明日から本格的にAradia再開します。
AradiaDeviousArmor2.jpg
20:

紫ファイルのことでわかっているのは自HPのステップ2の冒頭の話程度です。
SB3Uの見せ方でアルファを追加して見せるのかどうか。
disunityで展開したら、実際にはそういうファイルがあるわけではなさそう
ですし。
そういう便宜上の仮想ファイルという気はします。

Animatorタブにあるファイルの実体は全部.objファイル群のようなのですが。
上着.obj、上着裏.obj、スカート.objとかそんな感じで。
それらをどう一括して見せるのかで違いが。

2015.05.29 13:10 TK #LhfFMnOU URL[EDIT]
21:

自分も教えて頂きたいことが。

>3-3-2:BodyMeshを骨ごと移植する
を昨日から試行しているんですが、今の所
ボディが消えるという現象になります。
(セーラー、チア、今回はパンツスーツで試行)
ttp://www.geocities.jp/dataspace_2000/images/ss.jpg

>1.resource.assetsからcf_O_Upperbody_00をエクスポートする。
ss.jpgのケースではFBX 2015.1でエクスポート
(その他の形式でも一応試してはいます)

残りの手順はWikiの通り(ss.jpgの通り)です。

cf_O_suitbody_00_dの使用マテリアルにcf_M_bodyを指定
しかし、Rendererにもボディが表示されません。
インポート後のcf_O_suitbody_00_dのMeshをエクスポートして
それをメタセコで確認しましたが、上半身ボディで特に異常なし。
そちらではテクスチャも貼られているのを確認。

・・・何のコスでは成功しました?

2015.05.29 16:44 TK #LhfFMnOU URL[EDIT]
22:

>TKさん
取り急ぎ。
https://mega.co.nz/#!CcFm3RjL!HKwOap1bG30id8KWtHkQh24im6j4gJYJ-Ni9ItgVrEY

importするfbxをこれで試してもらってもいいですか?Upper.fbxを使ってみてください。
出先なのであとで詳しく説明します。

2015.05.29 19:08 Dunterg0123 #- URL[EDIT]
23:

自己解決しました。

resource.assetsのAnimatorタブ内の上から見て行って、
最初出てくるcf_body_01から抽出した上半身ではNGで
3番目に出てくるそれの上半身移植ではOKでした。

このファイルの違いもよくわからないですけど、
UAEで見るとそんなファイルに分かれてなかったり。
SB3Uがわざわざ分けて表示しているみたいですが。
ただ3番目のはShdowModel(影に関する所)も
追加表示しているのはわかりました。

2015.05.29 19:14 TK #LhfFMnOU URL[EDIT]
24:

丁度、入れ違いになってしまいましたw
>2015.05.29 19:08 Duntergさん
とりあえず大丈夫でした。お騒がせしまして・・(_ _)

2015.05.29 19:18 TK #LhfFMnOU URL[EDIT]
25:Re:

こちらもきちんと検証しないまま情報上げてました、すみません。
このへんのデータは骨抜きに使う衣装も含めて使用頻度が高いので、テンプレートファイルとしてどこかにupしておこうと思います。
素体の取り出しでつまづいていた人もいたので。

紫の話ありがとうございます。
Wikiではマテリアル、テクスチャの編集を黒字の方で行っていたのですが、
Mesh編集→黒字
Material,Texture編集→紫
という形に統一しようと思います。
自分がAradia作った時はMaterialの追加も透過テクスチャの使用もなかったので問題なかったのですが、これらがある衣装だと紫側の編集が必須になりむしろ黒字側のMaterial、Texture編集はなくても成立する(と、思う。未検証)ので。

2015.05.29 19:42 Dunterg0123 #mQop/nM. URL[EDIT]

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